czwartek, 15 września 2016

[PROTOTYPE]

Developer: Radical Entertainment
Wydawca: Activision
Polski wydawca: Licomp Empik Multimedia
Rok: czerwiec 2009, lipiec 2015 (remastery)
Platformy: PS3, X360, PC, PS4, XOne
Wymagania sprzętowe: Core 2 Duo 3GHz, 2 GB RAM, Grafika 512 MB, 8 GB HDD





Jak stworzyć idealnego superbohatera? Przed takim wyzwaniem stanęli panowie z Radical. Widać, że geekami są lepszymi niż programistami, bo wyciągnęli fajne wnioski. Przede wszystkim zdali oni sobie sprawę, że bez wątpienia lepsi są ci nie do końca dobrzy. Tacy co walczą w słusznej sprawie, ale jak po drodze bardziej lub mniej przypadkowo zdarzy się takiemu kogoś odesłać do metafizycznego wymiaru, to przecież nie może być za to karcony. To jeden z sekretów sukcesu filmowego Deadpoola. Szkoda, że gra nie mogła się takim pochwalić. 

Weźmy więc najlepszych antybohaterów. Venom! Wolverine! Wichblade! Wrzucamy do sokowirówki i dostajemy postać marzeń, czyli Alexa Mercela. To imię zapadnie Wam w pamięci na długo i będziecie krzyczeć je po nocach. Co ten typ wyrabia! Jest szybki, tak szybki że wbiega pionowo na ściany. A jak wyskoczy, to poleci tak że wszyscy lekkoatleci czerwienią się ze wstydu. Daje to niesamowite możliwości w poruszaniu się po mieście. A jak do tego położymy nieskrępowaną sieczkę, to aż z wrażenia trzeba założyć ślinotok.
Skąd takie moce? Za to nie odpowiada speed-force, ani kryptońskie DNA. Jednak przy biologii zostańmy. Właśnie wirus jest w stanie obdarować Alexa co raz to nowszymi zdolnościami. A jak wirus, to i epidemia. Gra jest mroczna. Cięższa klimatem. Do motywów znanych z komiksów superbohaterskich dołączono rozwiązania czerpane z serii Resident Evil, czy 28 Dni/Tygodni Później, które to zakłóciły urbanistyczną homeostazę, a zarazem dały nam interesującą scenerię do działania. Według mnie warto mieszać supermoce z horrorem, bo wychodzi z tego nadzwyczaj udane połączenie. Wiedzą o tym nawet polscy twórcy komiksów jak Incognito, czy Bler (pozdrawiamy). 

Skoro za supermoce odpowiadają mutacje, to naturalnie mamy ich wiele, a na dodatek możemy je upgradować. Zdolności nie dostajemy od razu. Za sieczkę zbieramy punkty, a te wymieniamy na nowe możliwości lub zwiększamy potęgę już posiadanych mocy. Nie muszę mówić chyba, że z każdą chwilą nasz bohater staje się co raz silniejszy i co raz wytrzymalszy, przez co możemy jeszcze intensywniej wrzucać go w wir akcji. A właśnie tej nie brakuje. Gra nie nudzi. Wręcz uzależnia i pochłania intensywnością. Do tego ciągle zaskakuje możliwościami. Wyobraźcie sobie jak taki ludek biega po budynkach, skacze po nich, wspomaga się lekkim base-jumpingiem co by dalej dolecieć, przez to możemy szybko pokonać duże odległości i jednocześnie cały czas być pod działaniem adrenaliny. 
A jak dochodzi do walki, to dopiero mamy zabawę. Potężne uderzenia niczym Venom. Temu symbiontowi zrobiłoby się przykro widząc jak Alex skacze i co najlepsze – brutalnie pochłania żywe istoty, co dodaje mu energii, ale w sporadycznych sytuacjach daje też wspomnienia i zdolności danej osoby. Broni Alex nie musi nosić, przecież jest niczym Witchblade. Sam może stworzyć tarcze, ostrza, młoty, a nawet „puścić linkę”. Sara Pezzini by się zawstydziła. A stworzyć możemy także pazurki niczym Logan, choć przyznaję że w grze X-Men Origins: Wolverine ten sieka ciut bardziej intensywniej. Dołożono naturalnie regenerację zdrowia, co więc możemy przyjąć na siebie niejeden cios i niejedną kulkę, w czasie gdy sami połowimy przeciwników.
Z takimi możliwościami postaci, naturalnie że każde miejsce walki szybko zostanie ubabrane juchą i flakami. A gdy robi się za gęsto, a Alex naładuje swoje siły witalne do odpowiedniego poziomu, wtedy nie zastanawiamy się długo i włączamy dewastator. Dewastatory to specjalne zdolności, które naturalnie możemy zakupić za ciężko zdobyte punkty. Pozwalają one nam w niezwykle widowiskowy sposób (np. kolce wyrastające z ziemi) zrobić epicką mielonkę z otoczenia.

Co by było bardziej superbohatersko, mamy sandbox. Mamy Nowy York. Miasto kojarzy się właśnie z popaprańcami z komiksów. Z drugiej strony, jest ono dobrze znane z innych gier. Choćby każdej ze Spider-Manem, czy wzorowane na nim Liberty City. Mamy to uczucie że jesteśmy w miejscu które dobrze znamy i kochamy. Choć obszar jest zminiaturyzowany, to znajdziemy w nim wszystkie charakterystyczne pejzaże. Stanięcie w odpowiednim punkcie i skojarzenie go, powoduje uśmiech na twarzy, jak choćby „to tu stoi Avengers Tower”. Dołóżmy więc naszemu bohaterowi zdolności znane z piaskownic. Jednak Alex nie będzie kradł samochodów. On przejmuje czołgi, helikoptery... Siekanka i demolka czasem przekraczają nasze najśmielsze wyobrażenie. 

O czymś zapomniałem wspomnieć. W Spider-Man TAS, czarny symbiont dawał posiadaczowi możliwość przyjmowania wyglądu dowolnej postaci. Zgadliście, taką zdolność ma również Alex! I nie jest niebieski. Dzięki temu możemy gubić pościgi, ale także infiltrować niepostrzeżenie bazy wojskowe. Twórcy starali się dać nam najpotężniejszego, najfajniejszego bohatera i to im się udało bezbłędnie. Podobnie jak warstwa fabularna. Grę zaczynamy od końca. Poznajemy więc historię która prowadzi do finału. A jak dużo jej poznamy, to zależy tylko od nas. A to dlatego, że po mieście biegają różni wojskowi i naukowcy odpowiedzialni za to co stało się Alexowi, a pochłaniając ich, możemy podejrzeć ich wspomnienia. To istna układanka, której części będziemy zbierać urozmaicając sobie rozgrywkę. 

Coś jednak jest nie tak. Skoro mamy tak idealną postać, tak emocjonującą, dobrze rozpisaną rozgrywkę, to dlaczego [PROTOTYPE] nie jest teraz wielką marką? Z dwóch powodów. Pierwszy jest brutalny. Grafika! O ile animacje głównego bohatera, czy przerywniki filmowe są bez zarzutu, to miasto wygląda paskudnie. Kartonowe budynki, oszczędne w szczegóły ulice... Co z tego, że chodzi po nich masa ludzi, co akurat na plus. Nawet nie przeszkadza mi, ze są podobni do siebie i nie mają życia. Najgorsze jest to, że przechodzą oni przez ulicę... bez świateł. Samochody takowe mają, piesi już nie... Brakuje małej architektury, reklam, grafiti, murali, znaków drogowych, budek telefonicznych, koszy na śmieci, a nawet samych śmieci fruwających po ulicy. Do szczęścia przydały by się również jednoślady, jakieś zwierzątka... Akurat te ostatnie się pojawiają pod postacią czarnych kruków fruwających nad miastem, co dodaje klimatu. Kruki są fajne, ale do Central Parku chodzi się z pieskami na spacer. A te przecież także mogłyby zmutować.

Sandbox mentalnie tkwiący w poprzedniej generacji, to pewnie by jeszcze przeszło, gdyby nie fakt, że dwa tygodnie wcześniej pojawił się inny, bardzo podobny tytuł, który graficznie prezentował się nieziemsko, a gameplayowi też nic nie można zarzucić. inFamous wyolbrzymił wszystkie wady [PROTOTYPE]. I choć Cole nie miałby żadnych szans w bezpośrednim starciu z Alexem, to pokonał go dopracowaniem, szczegółowością architektury i postępem graficznym. To jest właśnie jedyny problem tytułu, nie ruszył do przodu. Ubogi Nowy York nie tylko nie posiada Metra, ale twórcy zapodali nam archaiczną zbieraninę: w mieście jako znajdźki dostajemy... świecące kuleczki. Biorąc pod uwagę wspomniane już wyciąganie wspomnień, nie rozumiem dlaczego nie wymyślono jakiś piórek, anten, skrzynek, odłamków wybuchu... Takie coś to Radical mogło robić ze swoim poprzednim tytułem – The Incredible Hulk: Ultimate Destruction, z którego [PROTOTYPE] dosyć mocno czerpie wiele rozwiązań. Jak widać za wiele. 

Warto też wspomnieć o oprawie dźwiękowej. Jest ona świetna, nastrojowa, dobrze podkreśla apokaliptyczny ton. Szkoda tylko, że te fajne motywy słyszymy w menu, oraz od święta w misjach. Jednak co naturalne w sandboxach, więcej czasu spędzamy w misjach pobocznych niż głównej fabule. A te są bardzo rozmaite, oparte na zdolnościach bohatera. Wśród misji znajdziemy takie jak:  przebiegnąć na czas przez checkpointy; zabić określoną ilość wrogów przy pomocy danej broni w ścisłym limicie czasowym (moje ulubione); a to precyzyjnie pofrunąć; czy wchłonąć wspomnienia danych osób. Żyłują one nasz skill i ostatecznie okazują się one ciekawym dodatkiem, w którym dodatkowo możemy zarobić masę punktów na nowe zdolności. 

Choć nie bez wad, [PROTOTYPE] dla fana komiksów jest tytułem must-have. Wyobraźcie sobie jak dobrze bawiliście się choćby z Arkham City/Knight. Wszystko dzięki kunsztowi władowanemu w dopracowanie oprawy graficznej. W grze Radical zabrakło tych uniesień, na szczęście nie brakuje emocji dostarczanych przez intensywną rozgrywkę. Tu niewskazane jest by się zatrzymywać w miejscu, gdyż od razu dostrzegamy pokłady prowizorki. Bowiem gra to rodem z Kanady - jest niczym budżetowy serial robiony gdzieś w Quebecu czy Vancouver, który mimo niedoróbek potrafi wciągnąć i dać niezłą zabawę. 

Ocena: 7/10

Ciekawostki:

  • Gra została zapowiedziana w 2007 roku. Początkowo jej wydawcą miała być Sierra. Na zdjęciu obok widzimy okładkę z wczesnym wizerunkiem bohatera. Został on zmieniony, ponieważ za bardzo przypominał Altaira z Assassin's Creed.
  • Mapa Manhatanu na ścianie w kryjówce Dany Mercer, wygląda jak z gry Spider-Man 3. Jej wydawcą jest również Activision. 
  • Na bilboardach reklamowych, m. in. obok kryjówki siostry bohatera, możemy zobaczyć loga DC Comics oraz Wildstorm. Wydawnictwo to wypuściło na rynek komiksowy spin-off gry.
  • Na froncie autobusów możemy zobaczyć logo Radical Entertainment. 
  • Dźwiękowcy z Radical spędzili w Nowym Yorku całe 10 dni. Nagrali aż 20 godzin odgłosów, które słyszymy w grze. Przynajmniej oni się postarali...
  • W miejscu gdzie powinny być wieże World Trade Center, znajduje się jeden wysoki, zniszczony drapacz chmur. 
  • Pełne imię głównego bohatera to Alex J. Mercer. Widać w tym podobieństwo do Alex J. Murphy – tak miał na imię Robocop. 
  • Najpopularniejszym easter eggiem w grze są... odcięte nogi, które możemy znaleźć na dachach budynków.
  • Po zakończeniu głównej fabuły możemy znaleźć easter egg nawiązujący do Doctora Who. Na południowym krańcu mapy, w bazie wojskowej, przy wejściu do budynku promu, pojawia się niebieska budka, przypominająca Tardis. 
  • Wykonując misje poboczne, dowiadujemy się jaką tajemnicę skrywała była dziewczyna Alexa.
  • W zestawieniu serwisu Torrent Freak, najczęściej piracone gry w 2009 roku na PC to: 1. Call of Duty: Modern Warfare (4,1 mln), 2. The Sims 3 (3,2 mln), 3. [PROTOTYPE]  (2,35 mln).
  • W tym samym zestawieniu, tylko na konsolę X360, ranking wygląda następująco: 1. Call of Duty: Modern Warfare 2 (970 tys.), 2. Street Fighter IV (840 tys.), 3. [PROTOTYPE] (810 tys.). Alexowi gratulujemy 3 miejsca. 
  • [PROTOTYPE] sprzedał się w ilości 2,1 mln egzemplarzy.
  • W 2012 roku, firma Activision, uznając że wpakowała w markę sporo pieniędzy, a ta nie odniosła należnego sukcesu, rozpoczęło redukcję załogi w studiu Radical. Firma nie będzie tworzyć już własnych gier, lecz pomagać w produkcji istniejących.